川上量生さん「ルールを変える思考法」「ニコニコ哲学」から生まれた生きたゲーム理論??リアルとバーチャルの架け橋とは?

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この20年で、社会は大激変!!

すでに、IT革命後の世界しか知らない世代も

出始めています。

「ニコニコ動画」を生み出した川上量生さん。

無類の「ゲーム好き」だったからこそ、

ゲームの長所・短所を知り尽くして

独自の「経営哲学」を展開されてきました。

川上量生さんは、日本のテレビゲームの黎明期を

知っている最後の世代です。

本来のゲームを「現実世界」でいかに進めていくか?

今回は、この本をご紹介しながら「生きたゲーム理論」を

学んでいきたいと思います。

「ルールを変える思考法」                (川上量生著、角川EPUB選書、2013年)

川上量生さん(以下、著者)は、株式会社ドワンゴの社長さんです。

日本での「オンラインゲーム」ビジネスを展開されてきました。

著者は、無類のゲーマーを自称されています。

また、日本の「テレビゲーム」の黎明期を経験されており、

「ゲーム」の長所・短所を知り尽くしている方でもあります。

そういえば、今年は任天堂「スーパーマリオブラザーズ」が

世に出てから「30年」

管理人は、普段まったく「ゲーム」はしませんが、小学生の時に

この「ゲームソフト」が出た時には興奮したのを覚えています。

ちょうど、シミュレーションゲームロールプレイングゲーム

などのジャンルが様々に花開いていった時期です。

「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「信長の野望」など・・・

現代までのゲームの「土台」が出来たのもこの頃(1980年代)です。

なお、「コンピュータゲームの歴史」については、こちら参照

大人たちの「バブル景気」と重なっていく時期でもありました。

ゲームには、当然あらかじめ定まった

「ルール=プログラミングコード」がありますが、ゲームの

遊び方(展開方法)については、自由な「ルール設定」も

楽しむことが出来ると、著者は語ります。

ただ、最近のゲームは「ルール変更の自由度」が狭まってきており、

「単純な分かりやすい」あまりユーザーが頭を使わなくても展開

出来るものが増えてきているようで、「思考のトレーニング」に

向いていないと語っています。

また、著者は「パソコン通信第1世代」でもあります。

1990年代初頭は、「インターネット」も「Windowsソフト」も

まだ出現していませんでした。

その後、1995年から一気に「一般向け」のパソコン市場が

広がり、1998年から「インターネット」の一般ユーザーが

徐々に増え始めるという時期を経験されました。

そんな、「技術革新」の急激な変化に危機感を抱いた著者だからこそ

ITの未来像を誰よりも真剣に考えておられます。

管理人は30代半ばですが、このIT革命の前後やテレビゲームの初期時代を

経験してきたことから、著者の問題意識には共鳴出来る所も多々あります。

そんな世代だからこそ、皆さんとともにこの本を紐解きながら

考えたく取り上げさせて頂きました。

クリエイティブな発想を生み出す思考法とは?

著者は、ゲーマーこそ「経営者向き」だと語っていますが、

ゲーマーではない管理人には、正直分かりません。

ただ、著者も語っているように「ルール変更」を楽しむことの出来る

才能があれば、確かに「ビジネス」にも応用できそうです。

先にも語りましたが、最近のゲーム(ある意味で受験勉強も)は

「あらかじめ決められた答え」を知っていれば攻略出来るものばかり

なので、あまり「思考トレーニング」にはなりません。

そうした「社会環境」で、いかに「人生ゲーム」を展開していくのか?

現実の社会は、やはり「バーチャルゲーム」の思考法だけでは

生き抜くことが難しいと思うのです。

「ゲームとは、本来想像力と創造力を駆使して展開するもの」

いわゆる狭義の「デジタルゲーム」(テレビゲーム・オンラインゲームなど)

ではなく、広義の「アナログゲーム(デジタル化したものを除く)」

(トランプや将棋、チェスなど)からは、「クリエイティブな発想」を

養うことが出来ると思います。

その意味では、「ゲーム感覚」を学ぶことが

すべて一律に悪いものだとはいえないでしょう。

アナログ人間は、デジタル社会(システム)に勝てるか?

ここで考えておきたいことは、現実社会では「圧倒的な資本力」を

もって「システム」を作り上げた個人や法人(組織)の前では、

簡単に「ルール変更」を楽しむなどといった悠長なことは

言っていられない、ということです。

ましてや、今日のような「デジタル優位社会」においては、なおさら・・・

著者も、この点について憂慮されています。

「人類のミトコンドリア化=巨大システムに組み込まれる人類」

だと。

だからこそ、生身の人間が巨大な「デジタルシステム社会」にどう対処

していけばいいのか?

そんな問題意識から、「ニコニコ動画」を創始したとも語っています。

急激な技術革新により、

「大量に発生するであろうヒマな人たちを使ったエンジンをつくれないか」

現在、様々な「アウトソーシングサービス(仕事の外注化産業)」が

もてはやされていますが、前にも当ブログで考察したとおり、

やはり「グローバルな底辺競争」がますます激しくなるような予感がするのです。

「フリー・シェア経済」とは、聞こえはよいですが

やはり「残酷」なものだと思います。

昔から、「タダほど高いものはない!!」とも言われています。

今日では、「フリー・シェア」をネタにして荒稼ぎする集団も増え続けています。

「想像力・創造力を養っていくことは、自己防衛力」でもあります。

著者も語っていますように、

「リアル(アナログ)社会とバーチャル(ネットデジタル)社会の架け橋」を

いかにして皆で作り出していくか?

そこに、明るい未来へのヒントがあるようです。

「ニコニコ超会議」などの企画運営もそのような「哲学」から生まれたそうです。

不平不満や愚痴は誰でも言うことは出来ます。

問題は、その批判をいかに「正しく前向きな方向」に活かしていくかです。

著者に対しても、様々な意見があると思いますが

それでも私たちは「ニコニコ哲学」を皆さんとともに育てていきたいと

願っています。

最後に、「オンラインゲームとは、適切な距離で賢く付き合いましょうね」

ゲーマーもゲーマーでない皆さんも、ともに「良い知恵」を世の中に生み出すために

「ゲームの本質」を奥深く追究していきましょう。

なお、著者の別著として、

「ニコニコ哲学」(川上量生・加藤貞顕共著、日経BP社、2014年)

「コンテンツの秘密~ぼくがジブリで考えたこと~」

(川上量生著、NHK出版新書、2015年)

また、「ゲーム史」について、

「教養としてのゲーム史」(多根清史著、ちくま新書、2011年)

「僕たちのゲーム史」(さやわか著、星海社新書、2012年)

さらに、「ゲーム脳」について、

「脳内汚染」(岡田尊司著、文春文庫、2008年)

「インターネット・ゲーム依存症~ネトゲからスマホまで~」

(岡田尊司著、文春新書、2014年)

「ロジック(論理)」については、

「ロジックの世界~論理学の哲人たちがあなたの思考を変える~」

(ダン・クライアン&シャロン・シュアティル共著、田中一之訳、

講談社ブルーバックス、2015年)

を、ご紹介しておきます。

最後までお読み頂きありがとうございました。

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